Rabu, 31 Oktober 2007

biometric -4


Paspor biometrik Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia. Langsung ke: navigasi, cari Paspor biometrik atau sering disebut juga e-paspor adalah jenis paspor yang memiliki data biometrik sebagai salah satu unsur pengaman paspor tersebut. Data biometrik ini disimpan dalam bentuk chip yang tertanam pada paspor tersebut. Paspor jenis ini telah digunakan di beberapa negara, antar lain Malaysia, Amerika Serikat, Australia, Inggris, Jepang, Selandia Baru, Swedia, dan negara-negara lainnya. Data biometrik yang tersimpan pada chip ini bervariasi antar negara, namun berdasarkan standarisasi yang dikeluarkan oleh ICAO, data biometrik yang digunakan ialah data biometrik dari wajah pemegang paspor. Berdasarkan standar yang dikeluarkan oleh International Civil Aviation Organisation, data biometrik yang dianjurkan untuk digunakan adalah biometrik wajah pemegang paspor dengan biometrik sidik jari sebagai pendukungnya. Namun hingga saat ini standarisasi yang dikeluarkan oleh ICAO ini belum dapat disepakati oleh dunia internasional karena berbagai macam hal. Saat ini Indonesia telah menggunakan data biometrik pemohon paspor sebagai salah satu unsur pengaman dalam penerbitan paspor Republik Indonesia.

biometric -3


Teknologi biometrics adalah teknologi kemanan yang menggunakan bagian tubuh sebagai identitas. Dunia medis mengatakan bahwa ada berapa bagian tubuh kita yang sangat unik. Artinya, tidak dimiliki oleh lebih dari satu individu. Contohnya saja sidik jari atau retina mata. Meskipun bentuk atau warna mata bisa saja sama, namun retina mata belum tentu sama. Begitu juga dengan suara dan struktur wajah. Bagian-bagian unik inilah yang kemudian dikembangkan sebagai atribut keamanan.Sebagai bagian dari teknologi keamanan, biometrics memiliki dua fungsi sekaligus yang dapat dijalankan terpisah maupun secara bersamaan. Yang pertama sebagai pencatat ID atau sebagai alat verifikasi (password).Teknologi biometrics hampir dapat diterapkan di mana saja. Mulai untuk melindungi sebuah barang tertentu dari akses yang tidak diinginkan, seperti komputer. Sampai untuk melindungi sebuah ruangan yang ramai dari orang-orang tertentu. Misalnya, untuk mengetahui keberadaan teroris atau penjahat lain di bandara.Cara kerja teknologi keamanan yang satu ini hampir sama dengan teknologi keamanan lain yang sangat bergantung kepada sensor. Sendor yang digunakan pada teknologi biometrics cenderung mahal dan semakin akurat ketajamannya maka akan semakin mahal.Selain sensor, bagian yang tidak kalah penting dari biometrics adalah data. Bagaimana Anda menyimpan data pada sebuah sistem sangat penting. Sebab biometrics adalah teknologi yang bergantung kepada data. Bila data yang disimpan tidak aman atau lengkap, kemungkinan adanya penyusup ke system ini akan lebih besar.

biometric -2




Bunyi dan pendengaranTujuan bunyi digunakan adalah untuk mendapatkan perhatian,memberikan amaran dan sebagai maklum balas kepada pengguna.Kebanyakan bunyi yang diguna pakai adalah berbentuk muzik atau bentuk suara percakapan.Bunyi adalah sebagai pelengkap antara muka visual yang piawai.Bunyi yang digunakan seharusnya sesuai dan mempunyai perbezaan yang nyata dan tidak membosan pengguna.SentuhanBagi pengguna yang kurang upaya ini mereka mempunyai deria sentuhan dan pendengaran yang sangat sensitif.Walau bagaimana pun sentuhan tidak meluas diamalkan dalam situasi interaksi manusia dengan komputer.Skrin SentuhanPemilihan penggunaan antara muka bergantung kepada banyak faktor yang dikaji.Di dalam merekabentuk antara muka yang baik,antara faktor yang penting adalah:a.Menyelidik latarbelakang penggunaLatarbelakang pengguna memainkan peranan penting memandangkan mereka adalah pengguna akhir sistem yang telah dibangunkan.Pemilihan antaramuka perlu bersesuaian dengan semua aspek berkaitan dengan isu kepenggunaan.Isu ini termasuklah umur,pengetahuan komputer,pengalaman dan kepakaran,keperluan,janti na dan sebagainyab.Penggunaan warnaPenggunaan warna sebagai mewakili mesej tertentu sering digunakan.Contohnya,menggunakan warna merah sebagai tanda amaran atau menunjukkan kesilapan.Ciri ini mungkin boleh diaplikasikan dan diterima konsepnya.Tetapi,perlu diingat bahawa ada segenlintir manusia yang tidak dapat membezakan warna-warna tertentu.Manusia biasa hanya boleh membezakan dengan tepat 8-10 warna saja.Biru sesuai dijadikan warna latar belakang,terutama jika paparan bersaiz besar.Sementara warna-warna sejuk seperti biru dan hijau menyebabkan sesuatu objek itu kelihatan jauh .Bagi pengguna yang menghadapi buta warna mereka ini tidak dapat membezakan warna merah dan hijau.Oleh yang demikian pereka antara muka seharusnya tidak menggunakan warna berkenaan untuk golongan ini.Manakala pula pengguna yang sudah berumur atau orang tua mereka tidak sensitif kepada warna biru pula..Oleh itu dengan paparan monokrom dua warna hitam dan putih adalah amat sesuai.

system biometrics-1


Membaca Tangan dan Darah
Pengenalan wajah, sidik jari, dan iris kini merupakan favorit biometri. Sebenarnya, ada ciri-ciri lain yang juga dapat digunakan untuk identifikasi.Pengenalan tangan: Sistem ini mengukur geometri seluruh tangan. Dari panjang jari, lebar sendi, bentuk tangan, dan ciri-ciri lainnya dihasilkan sebuah paket data.Analisis DNA: Sidik genetis adalah ciri pengenalan yang sangat bagus-saat ini telah digunakan untuk melacak pelaku kejahatan. Pertimbangan etis dan perlindungan data menghalangi penerapan analisis DNA di bidang lainnya.Pola vena: Pembuluh darah balik (vena) pada tangan juga tidak berubah bentuk seumur hidup-hanya menjadi lebih tebal. Dalam cahaya inframerah, polanya tampak lebih jelas.Pengenalan suara: Pita suara, tenggorokan, rongga mulut, dan rahang secara bersama-sama menghasilkan pola suara yang dapat digunakan untuk proses verifikasi melalui telepon.Karena faktor gangguan seperti ketergantungan pada sudut dan cahaya dapat disingkirkan, Busch menganggap metoda 3D ini lebih tepat dibandingkan pengenalan 2D yang biasa. Di samping itu, ada aspek lain yang memperbesar minat pada sistem pengenalan 3D. Dengan data foto 3D sebagai template, wajah orang dalam kerumunan yang menghadap ke suatu arah lebih mudah diidentifikasi.Sehandal apa sistem tersebut bekerja. Saat ini para ahli sedang meneliti dalam sebuah eksperimen internal di IGD, di mana sekitar seratus peserta berpartisipasi dalam proyek yang disebut 'BioFace V'. "Penuaan manusia sulit kami simulasikan, tetapi kami tidak sabar menunggu hasil eksperimen pada anak-anak kecil," ungkap Ulrich Pinsdorf, salah seorang peneliti di Fraunhofer.Dr. Christoph Busch, Fraunhofer IGD.»Pengenalan wajah 3D memungkinkan dibuatnya sistem identifikasi yang handal.Sistem pengenalan biometrik pada dasarnya memang mengandalkan ciri-ciri yang tidak berubah, tetapi bisa saja dengan berjalannya waktu ciri-ciri tersebut menjadi sulit dikenali. Karena itu, trend bergeser pada penggunaan beberapa metoda sekaligus. Di samping peningkatan keamanan, cara ini juga akan memberikan ketepatan yang lebih tinggi dalam pemakaian yang terus menerus. Setidaknya, salah satu dari beberapa metoda-demikian gagasan di baliknya-sangat mungkin memberi hasil yang jelas.Dalam sebuah paket biometri kombinasi biasanya terdapat sistem pengenalan sidik jari. Metoda yang telah matang ini digunakan sejak lebih dari 100 tahun dalam dunia kriminologi dan belum lama ini juga diterapkan untuk pemberian akses ke notebook dan PC. Jika sistem lain bekerja dengan algoritma analisis, pengenalan sidik jari biometrik mengandalkan analisis garis Papillar yang telah teruji. Komputer membandingkan titik-titik karakteristik tersebut yang dapat berupa percabangan, awal dan akhir garis, lingkaran, patahan, atau pusaran.Untuk merekam sidik jari digunakan berbagai sensor yang semuanya menghasilkan gambar hitam-putih berpola garis. Perangkat yang paling populer adalah sensor optik. Di sini jari diletakkan pada sebuah keping kaca, disinari oleh LED melalui sebuah prisma, dan difoto dengan digicam. Pada sensor kapasitif, permukaan sensor dan permukaan jari membentuk sebuah kapasitor yang kapasitasnya berubah sesuai pola permukaan kulit.Sistem sensor lainnya mengukur medan listrik atau pola panas dari jari. Untuk membedakan jari palsu-misalnya dari silikon-sistem tertentu juga mengukur detak jantung, aliran darah, kandungan oksigen dalam darah, dan suhu jari.Sayangnya, tak satu pun metoda biometri yang sepenuhnya aman dari pemalsuan. Untuk mencegah orang lain ikut lewat bersama orang yang telah di-scan, petugas perbatasan atau bandara tidak akan tergantikan oleh mesin.

Rabu, 17 Oktober 2007

kompiler 1





Turbo C++ Diluncurkan 23 August 2006Posted by Koen in : Computing , 7 comments
Ini jelas deja vu. Dan barangkali juga candaan — tapi candaan yang serius. Tapi, punten ah, mau heboh bentar. Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa. Benda ajaib ini bisa kembali! Dan Ariya yang menginfokan bahwa keluarga Turbo dari Borland kembali diluncurkan. Aaaaaaaaaaaaaaaa. Eh, tadi udah.
Turbo pernah jadi semacam pahlawan di pertengahan akhir tahun 1980an. Di zaman itu, Anda pikir, berapa waktu yang diperlukan untuk bisa jadi programmer awal Bahasa C? Atau Pascal? Kurang dari setengah jam! Masukkan disket IDE ke Drive A, ketik TC pada prompt DOS, tunggu kira2 setengah menit sampai IDE termuat. Editor bergaya WS itu tak lagi perlu dipelajari. Tinggal soal bahasanya. Tekan F1 untuk meminta bantuan. Ketikkan sebuah contoh yang diberikan. Save. Panggil menu Run. Eit, jalan! Terus kita periksa apa yang baru saja terjadi. Dengan ritme detak jantung yang bahkan terasakan sampai sekarang. Dan kemudian eksplorasi panjang pun dimulai. Thanks, Borland.
Kalau versi aku (yang lebih banyak ketemu orang elektro), minggu2 awal bukannya diisi pembelajaran fungsi2 dari kepustakaan C, tetapi belajar memprogram kode-kode pengganti assembler dalam bahasa C. Wow, aku udah secanggih kakak2 angkatanku :). Baru fungsi2 C sendiri. Dan bikin editor sendiri (VIE dan kemudian TVE, hihi), sehingga nggak lama kemudian TC jarang dipakai lagi (selain untuk tracing). Kompilasi menggunakan TCC yang merupakan versi command line. File yang dihasilkan bukan cuma EXE, tetapi juga COM. Eh, COM yang ini beneran ekstensi loh, bukan seperti yang kata seorang pakar: ekstensi domain. Trus, tentu saja terimbas migrasi dari kompiler C ke kompiler merupakan versi command line. File yang dihasilkan bukan cuma EXE, tetapi juga COM. Eh, COM yang ini beneran ekstensi loh, bukan seperti yang kata seorang pakar: ekstensi domain. Trus, tentu saja terimbas migrasi dari kompiler C ke kompiler C++. Biarpun, sebenernya, nulis programnya tetap dalam C. Dan baru kemudian pindah ke C++, tanpa heboh.
Oh ya, ini site keluarga Turbo yang akan diluncurkan kembali: turboexplorer.com. Diluncurkan 13 hari lagi, Turbo Explorer akan mencakup Turbo C++, Turbo C#, Turbo Delphi, dan Turbo Delphi .NET. Turbo Assembler dan Turbo Prolog nampaknya cuman akan tersedia di museum. Turbo Profiler juga — takut ketuker turbo propeller. Baca rinciannya di site itu yaa.

-->

Rabu, 10 Oktober 2007

grafika bangunan


Hyper building atau secara harfiah adalah skala bangunan yang sangat besar (giant) yang mampu memfasilitasi berbagi kegiatan manusia; menggunakan ultra struktur; terdiri atas fungsi-fungsi penopang bangunan yang serba otomatis dan canggih; serta cenderung melebihi apa yang telah menjadi pola selama ini. Saat ini hyper building tengah gencar dikembangkan di Jepang. Tidaklah berlebihan jika kita membayangkan bentuk-bentuk bangunan super canggih seperti film-film fiktif (Gambar 1). Diperkirakan untuk masa akan yang akan datang hasil pengembangan bangunan hiper ini (Gambar 1). Latar belakang utama dikembangkannya riset ini di Jepang adalah masalah keseimbangan lahan dan penduduk. Sedangkan alasan lainnya adalah sebagai upaya untuk mencegah gejala perluasan megapolitan yang kini tengah melanda Tokyo dan kota-kota besar lain di Jepang, efisiensi penggunaan lahan, segmentasi lahan, dan menghindari dampak buruk kerusakan lingkungan. Hal tersebut bukanlah upaya muluk, karena ada kecendrungan perkembangan kota di Jepang menunjukkan gejala-gejala yang antara lain sprawl atau pembangunan melebar tak terkendali, komposisi penduduk yang timpang (banyaknya manula di kota-kota kecil), dan dampak kerusakan lingkungan.
Gambar 1. Hasil animasi yang dikeluarkan oleh Komite Riset Bangunan Hiper (Hyper Building Research Committee), Jepang. (sumber: Hyper Building Research Committee, 2005)Dilaporkan dalam studi kependudukan PBB (2000), bahwa pada tahun 1980 telah terdapat 30 kota dengan penduduk berjumlah lebih dari 5 juta jiwa, yang sebagian besar di antaranya berada di negara berkembang. Diprediksi pada 2010 akan terdapat 26 kota dengan penduduk melebihi 10 juta. Kota Tokyo Metropolitan sendiri, sebagai dasar perhitungan, pada tahun 2010 akan berpenduduk 29 juta jiwa. Masalah urbanisasi akan membawa konsekuensi buruk bagi pembangunan kota dan kehidupan manusia di dalamnya, seperti naiknya suhu udara kota (heat island), kemacetan lalu lintas, pencemaran udara, menurunnya kualitas kehidupan kota, dan masih banyak lagi. Hal tersebut memunculkan beberapa pendekatan atau konsep baru dalam disain atau perencanaan kota (misalnya dalam buku Compact City, Mike Jenks dkk., 1996). Dalam imajinasi atau proposal disain kota, hal ini pun telah banyak menghasilkan ide brilian, misalnya Paolo Soleri (Italia) dengan konsep arkologi (simbiosis arsitektur dan ekologi pada sebuah kota), atau karya MVRDV (Belanda) seperti Metacity (1999), Brabant Library (2000), dan Pig City (2001) yang ketiganya menggarisbawahi mendesaknya revolusi disain dari horisontal ke vertikal. Penelitian bangunan hiperKegiatan penelitian bangunan hiper di Jepang sendiri dilakukan melalui sebuah riset komite yang bertugas meneliti kemungkinan pembangunanya di masa datang. Komite ini dibentuk sejak tahun 1995 dan berada langsung di bawah komando Kementrian Transport dan Infrastruktur Jepang. Asosiasi Arsitek Jepang dan Pusat Riset Bangunan juga tergabung dalam komite tersebut. Sebagai ketua dari Hyper Building Research Committee (HBRC) ini adalah Profesor Kiyonori Kikutake. Profesor Kikutake dikenal adalah seorang pakar yang telah lama menggeluti beberapa disain utopis. Selain itu, beliau juga terkenal sebagai seorang dari kelompok yang memelopori Gerakan Metabolisme (metabolism movement) yang menjadi populer pada perjalanan dan teori arsitektur modern, tepatnya pada saat World Design Conference di Tokyo pada tahun 1960 bersama arsitek-arsitek yang terkenal sampai saat ini, seperti Kisho Kurokawa, Fumihiko Maki, Noboru Kawazoe, Masako Osaka, dan beberapa disainer di luar arsitektur lainnya (baca the Philosophy of Symbiosis, Kisho Kurokawa, 1997). Ide gerakan metabolism yang relevan untuk bangunan hiper ini adalah dimungkinkannya pengembangan secara organik dalam sebuah bangunan skala kota yang mengacu pada konsep interchangeability dan systems-oriented.Dengan ditunjuknya Profesor Kikutake sebagai ketua, paling tidak mencerminkan upaya serius yang ditempuh Jepang untuk mewujudkan ambisinya dalam membangun bangunan hiper ini.

animasi grafika komputer



Industri Animasi Komputer Semakin SuburKonsep komputer animasi biasanya merujuk kepada kepenggunaan komputer sebagai teras yang turut meliputi perkakasan dan perisiannya untuk merekacipta pelbagai bentuk animasi. Sebenarnya terdapat beberapa kaedah yang berbeza untuk menghasilkan animasi berbantukan komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek yang kemudiannya diubahsuai dan digerakkan, di mana akhirnya akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap.
Kaedah lain untuk mencipta animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat bebingkai-bebingkai tunggal sebelum ianya digabungkan. Ini kemudiannya boleh disimpan sebagai sebuah fail wayang gambar (movie) atau output berbentuk video.
Manakala kaedah yang terakhir ialah dalam penghasilan animasi komputer ialah dengan menggunakan transisi dan kesan-kesan khas yang lain seperti 'morphing' untuk mengubahsuai imej-imej dan video yang sedia ada.
G rafik komputer pula merujuk kepada sebarang imej yang direkacipta dengan menggunakan apa jua jenis komputer. Terdapat jumlah imej yang besar dan pelbagai bentuknya yang boleh direkacipta oleh sesebuah komputer grafik, selain terdapat banyak teknik untuk mencipta imej-imej tersebut. Imej-imej yang direka menerusi komputer grafik boleh jadi yang terlalu mudah (misalnya sebuah garisan dan bulatan) sehinggalah kepada imej yang terlalu kompleks sifatnya seperti pecahan dan pergerakan animasi yang lebih rumit. Perkakasan dan Perisian
Animasi komputer sebenarnya boleh dihasilkan dengan menggunakan pelbagai jenis komputer. Sesebuah hasil animasi yang mudah misalnya tidak memerlukan lebih daripada sebuah sistem komputer yang berupaya menangani grafik yang mudah dan ringkas selain menggunakan mana-mana perisian animasi yang sesuai. Namun, animasi komputer yang sering kita tonton di televisyen (TV), yang kebanyakannya berbentuk dua dimensi (2D) dan tida dimensi (3D) telah dihasilkan menggunakan stesen kerja yang cukup canggih.
Apabila memperkatakan tentang produksi animasi berkomputer, kita boleh menjelaskannya berdasarkan kepada dua sudut iaitu perisian dan perkakasan. Lazimya perkakasan komputer animasi didatangkan dalam pelbagai bentuk, saiz dan keupayaan, di mana sesetengah perkakasannya dikhususkan untuk sesuatu tugasan, manakala jenis perkakasan yang lain akan melaksanakan pelbagai perkara lain.
Berikutan teknologi animasi berkomputer ini telah berkembang di Barat, maka kebanyakan daripada perkakasannya telah dimajukan di sana. Antara perkakasan komputer yang sudah popular dan sering digunakan dalam industri ini di seluruh duna termasuklah komputer Silicon Graphic (SGI) - berasaskan UNIX, PC - berasaskan Windows, Macintosh (Mac) - berasaskan MacOS, dan Amiga - berasaskan Commodore.
Sebagaimana kita sedia maklum, mana-mana perkakasan komputer animasi yang terbaik di dunia sekalipun tidak akan bermakna jika tanpa menggunakan sebuah pakej perisian yang baik dan sesuai. Setakat ini sudah terdapat beratus-ratus pakej perisian komputer animasi dan grafik di pasaran, tetapi hanya beberapa pakej sahaja yang menjadi kegemaran dalam industri tersebut.
Jadi tidak hairanlah jika perisian yang sudah popular itu lebih mendapat perhatian di kalangan pelbagai organisasi di seluruh dunia yang meliputi syarikat, sekolah atau individu profesional. Antara perisian animasi komputer yang sudah tersohor namanya di pasaran ialah 3DStudio Max, 3Dstudio, LightWave3D, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, AliasIWavefront, Animator Studio, Elastic Reality, SoftImage, dan Strata Studio.

aplikasi komputer animasi


Seperti yang kita ketahui terdapat pelbagai kegunaan animasi komputer dewasa ini, lebih-lebih lagi dalam era pembangunan industri multimedia. Mungkin ramai yang menyangka bahawa penggunaan animasi komputer hanya tertumpu kepada penghasilan permainan komputer, siaran TV atau bahan-bahan bercirikan multimedia. Sangkaan ini sebenarnya kurang tepat kerana penggunaan animasi komputer turut diadaptasikan ke dalam pelbagai bidang lain sekaligus tidak lagi tertumpu kepada bidang tertentu sahaja.
Antara bidang-bidang yang turut menyediakan ruang kepada penggunaan aplikasi komputer animasi termasuklah pengiklanan, arkeologi, senibina, kesenian, sains kimia, pendidikan, kejuruteraan, produksi filem, simulasi penerbangan, forensik, perubatan, ketenteraan, visual bercorak saintifik, simulasi, penjelajahan angkasa lepas, dan produksi video. Berikutan kesesuaian diadaptasikan ke dalam pelbagai bidang, maka tidak mustahil peggunaannya akan diperluaskan lagi dalam bidang-bidang yang baru.
Ketika ini industri animasi komputer telah memperlihatkan riak perkembangannya samada di seluruh dunia mahupun di negara ini. Umpamanya sudah menjadi satu tren di dalam penerbitan media elektonik khususnya TV dengan menerbitakan lebih banyak program bercorak animasi untuk menambahkan lagi nilai kepada siaran mereka sekaligus untuk mempastikan para penonton tetap setia berada di hadapan TV.
Di samping itu terdapat juga permintaan terhadap animasi komputer dalam bidang-bidang lain seperti yang telah dinyatakan tadi. Manakala bertambahnya permintaan dalam industri animasi komputer itu sendiri, turut merangsang pertumbuhan syarikat-syarikat baru yang berminat untuk menceburi bidang berteknologi ini di serata dunia termasuklah syarikat-syarikat di Malaysia yang bakal bertumpu kepada Koridor Raya Multimedia (MSC).
Sehubungan itu agak mustahil untuk menyenaraikan kesemua syarikat atau organisasi yang terbabit di sini kecuali nama-nama yang sudah tersohor. Antaranya ialah Adobe Systems Inc., Alias Wavefront, AutoDesk, Bentley, Caligari, Computational Logic Inc., ComputerVision, ElectricImage, ElectroGIG, Fractal Design, InterGraph, Lateiner Dataspace, MacroMedia, National Association of Broadcasters, NewTek, ReZ.n8, SigGraph, Silicon Graphics, Strata Inc., dan ViewPoint Datalabs.
Sebahagian nama dalam senarai tersebut memang sudah biasa kita dengari. Malah masing-masing sudah memiliki tapak Web sendiri yang boleh kita kunjungi untuk mengetahui latar belakangnya, termasuklah produk serta perkhidmatan yang ditawarkan. Perlu juga kita sedari bahawa Malaysia sedang giat dengan usahanya untuk menyuburkan industri ini seperti penubuhan institusi pengajian tinggi yang berkaitan bagi memenuhi permintaan tenaga kerja dan kepenggunaan animasi komputer dalam pelbagai bidang.

Grafika animasi komputer


Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti filem.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, imej dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan imej baru yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisyen dan filem.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pengun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Grafika komputer 3D


Grafika komputer 3D (Inggris: 3D Computer graphics) adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

Selasa, 09 Oktober 2007

grafika komputer 1

Grafika komputer



Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.







Hasil dari rendering
Bagian dari grafika komputer meliputi:
Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.